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電子競技能超越足球嗎?揭秘職業(yè)體育的底層邏輯。

2021-11-10 15:10:45 來源 : 正商參閱

來源:觀雨大神經(jīng)

這兩天很多人在刷EDG的屏,因?yàn)槿绻悴凰⒌脑?,可能就暴露了你已?jīng)老了的事實(shí)。

EDG是一個游戲戰(zhàn)隊(duì)的名稱,他們參加的是電競類游戲“英雄聯(lián)盟”的全球職業(yè)聯(lián)賽,該賽事一般被稱為“S系列國際賽”。

11月6日的時候,國際賽S11(第11個賽季)的全球決賽打響,來自中國的EDG戰(zhàn)隊(duì)擊敗了來自韓國的衛(wèi)冕世界冠軍DK戰(zhàn)隊(duì),拿下了2021年全球總決賽的冠軍。

該賽事在青年,尤其是學(xué)生群體中的影響力超出了很多人的想象,從S8的IG奪冠到現(xiàn)在S11的EDG奪冠,年輕人的歡呼聲一浪高過一浪。前兩天面對群情激昂的學(xué)生宿舍,宿管阿姨還以為臺灣收復(fù)了。

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電子競技一直是個熱門詞匯,曾被認(rèn)為是玩物喪志的游戲早已被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項(xiàng)目,2022年的杭州亞運(yùn)會也已官宣電子競技成為正式比賽項(xiàng)目。

面對此次LPL賽事的火爆場面,甚至有觀點(diǎn)認(rèn)為電子競技將在未來超越足球籃球等傳統(tǒng)項(xiàng)目,成為世界上影響力最大的體育項(xiàng)目。

這是一個很有意思的觀點(diǎn),按照這個觀點(diǎn),電子競技就是人類競技活動的未來,我們現(xiàn)在所熟知的各種熱門競技體育項(xiàng)目都將跪倒在電子競技的面前。

這個可能性存在嗎?

今天我們就拿世界上影響力最大的競技體育項(xiàng)目足球來作為案例,對比分析一下電子競技到底有沒有可能在未來打敗這些老牌運(yùn)動,一統(tǒng)江湖。

火熱的電競比賽現(xiàn)場:

電競和足球是一回事嗎?

雖然EDG的奪冠熱度非常高,但首先我們要承認(rèn)的是,就目前而言,電子競技的熱度還無法和足球相提并論。

2018年足球世界杯決賽僅在我國的電視平臺就有2.5億人觀看,這還是一場和中國無關(guān)的比賽。

EDG這次奪冠的事件放在國足身上的話,相當(dāng)于國足奪得世界杯;而國足踢世界杯決賽的熱度可不是EDG奪冠這樣的事件可以相提并論的。

當(dāng)然了,因?yàn)閲愕膶?shí)力所限,所以足球領(lǐng)域的這個大事件永遠(yuǎn)不可能發(fā)生。

因此在未來出現(xiàn)電競比賽的熱度壓過國足比賽的情況并非不可能,但這不是因?yàn)殡姼偀岫瘸^足球熱度,而是因?yàn)橹袊四軈⒓拥碾姼偙荣惖募墑e高,成績好;而國足能參加的比賽級別低,且成績差。

盡管現(xiàn)在的熱度還比不上,但是電競作為一個競技項(xiàng)目,他還有一個很大的優(yōu)勢:年輕。

學(xué)生黨都在玩,而且看起來很酷。年輕人就是世界的未來,所以電競的影響力還會繼續(xù)提升,未來確實(shí)可期。

但如果你是一個投資者,問我電競在未來有沒有可能壓過足球成世界第一運(yùn)動,并打算根據(jù)這個判斷進(jìn)行一筆投資,那我就要認(rèn)真給你分析一下了。

首先無論是電競還是足球,他們都是一項(xiàng)職業(yè)運(yùn)動,屬于職業(yè)體育的范疇。

每一個職業(yè)運(yùn)動都是一個產(chǎn)業(yè),從業(yè)人員的收入均來自于他所從事的這項(xiàng)運(yùn)動的相關(guān)工作,尤其是職業(yè)運(yùn)動員。

對于職業(yè)運(yùn)動員來說,他就是靠參加比賽來獲得收入。無論是踢球也好,還是電競也罷,運(yùn)動員參加這些運(yùn)動并不是為了玩,而是一份正經(jīng)的職業(yè)。

正因?yàn)閮烧咄瑢俾殬I(yè)運(yùn)動,所以要分析他們的前途,就要按職業(yè)體育的發(fā)展邏輯來分析。

從職業(yè)體育的角度來看,所謂“更有前途”指的就是“未來可以創(chuàng)造更大的產(chǎn)值”。

不過在討論誰更能賺錢之前,我們先來比較一下電子競技和足球這兩個運(yùn)動的異同。

從我們的直觀感受來看,這是兩種完全不同的運(yùn)動。一個是在坐在桌子面前用鼠標(biāo)噠噠噠,一個是在綠茵場上用身體拼拼拼。

但是作為競技項(xiàng)目來說,兩者其實(shí)沒有什么本質(zhì)的區(qū)別,都是“在一定的規(guī)則內(nèi)爭個輸贏”的這么一種項(xiàng)目。

兩者對社會有什么影響呢?其實(shí)也差不多,它們對社會生產(chǎn)力的提升都沒有什么幫助,但是可以提升人們的幸福感。

我支持的隊(duì)伍贏了,會開心。

還有一個大家比較關(guān)心的點(diǎn),就是健康問題。

人們一般認(rèn)為踢足球比玩電子游戲要健康一些。踢球才是真正的體育運(yùn)動,可以鍛煉身體;電競就是坐在電腦前一動不動,玩久了各種毛病就出來了。

對于這個問題,首先我們不得不承認(rèn)的是,電競這樣的活動確實(shí)算不上健康,但另一方面,踢球就真的健康嗎?

足球如果只是作為一個業(yè)余愛好,它確實(shí)可以起到鍛煉身體的作用;但是一旦成為職業(yè),那就是另外一回事了。

職業(yè)體育追求的從來就不是強(qiáng)身健體,它追求的目標(biāo)只有一個:戰(zhàn)勝對手

職業(yè)運(yùn)動員平時需要進(jìn)行遠(yuǎn)超常規(guī)負(fù)荷的高強(qiáng)度訓(xùn)練,比賽時更是要把身體機(jī)能發(fā)揮到極致,并承受各種意外的沖擊和傷害。所以這些運(yùn)動員往往都是一身傷病,像F1這樣的甚至還得玩命。

相對而言從事電子競技受傷的概率就要小得多,頂多是從凳子上摔下來挫傷屁股。

至于觀眾,看足球也好看電競也好,都是啤酒可樂爆米花,沒什么區(qū)別,對健康都沒什么好處。

所以說電子競技替代傳統(tǒng)競技項(xiàng)目并不存在理論上的鴻溝,唯一的問題在于職業(yè)體育的大規(guī)模運(yùn)營有一個門檻:資本的巨額投入。

職業(yè)體育基本上可以認(rèn)為是被資本澆灌起來的大樹,比如說全球足球產(chǎn)業(yè)的GDP已經(jīng)達(dá)到5000億美元的級別。

國際足聯(lián)總部:

那么電子競技在未來能達(dá)到這樣的產(chǎn)業(yè)規(guī)模嗎?要分析這個可能性,我們就要搞清楚一個問題:

那么多資本沖到職業(yè)體育的領(lǐng)域來逗你開心,他們圖什么?

職業(yè)體育的門檻

首先資本的投入肯定是有回報(bào)的,除了門票和轉(zhuǎn)播收入外,最重要的是巨大的廣告效應(yīng)。

而廣告價值是建立在流量的基礎(chǔ)上的。

從投資者的角度來說,職業(yè)體育最大的價值正是流量。根據(jù)2019年的統(tǒng)計(jì),足球在全世界的受眾有35億的水平,全世界有一半人的人會關(guān)注足球。

一個項(xiàng)目能吸引來流量,自然就會有資本愿意投資。

所以電子競技未來能否超越傳統(tǒng)競技的關(guān)鍵就在于它對流量的吸引力。

要判斷電競的流量吸引力,我們首先要搞清楚,職業(yè)體育的流量是怎么來的?人們?yōu)槭裁匆自谄聊磺叭タ匆蝗核夭幌嘧R的人打比賽?

這就要從觀眾的心態(tài)去分析了。

我們看足球比賽也好,拳擊比賽也好,電競比賽也好...主要的看點(diǎn)是什么?

是比賽內(nèi)容精不精彩嗎?

并不是,真正的粉絲關(guān)心的是自己支持的一方能否獲勝。

至于比賽的精彩程度?那只是輔助。

如果比賽的雙方你不支持任何一方,那么這場比賽就算打得再精彩對于你來說也是無聊至極。

相反,如果你有明確的支持對象,那么就算你根本不認(rèn)識場上的隊(duì)員,甚至無法完全看懂比賽,也會覺得非常刺激。

無法接受比賽結(jié)果的球迷:

所以,職業(yè)體育之所以可以吸引來流量,是因?yàn)槿藗冊诳催@些比賽的時候都帶有明顯的傾向性。他們都有自己支持的對象,會完全代入到跌宕起伏的比賽過程,與場上的運(yùn)動員同呼吸共命運(yùn)。

比如說在足球世界里有“死忠球迷”這一說,有些球隊(duì)可能已經(jīng)有幾十年甚至上百年的歷史,他們已經(jīng)成為其所在城市或地區(qū)的一部分,這個地區(qū)的人一生下來就是這支球隊(duì)的粉絲。

有了有傾向性的粉絲,比賽才會有關(guān)注度,才不會成為可以隨意換臺的肥皂劇。

而有了關(guān)注度,才有可能吸引資本投資,有了足夠的資本投入,該項(xiàng)目的從業(yè)人員才能通過從事這個項(xiàng)目來獲得足夠維持生活的收入,這樣這個項(xiàng)目才能職業(yè)化。

一旦有了足夠的收入,職業(yè)運(yùn)動員就可以心無旁騖的進(jìn)行訓(xùn)練和比賽,最大限度的提升自己的競技水平。所以職業(yè)競技是人類競技水平的天花板,一個競技項(xiàng)目只有成功實(shí)現(xiàn)職業(yè)化以后,才可能達(dá)到頂尖的水平。

我們常說的“不要拿自己的愛好挑戰(zhàn)別人的職業(yè)”,就是這個意思。

不過現(xiàn)實(shí)中并不是每個體育項(xiàng)目都能實(shí)現(xiàn)職業(yè)化,事實(shí)上只有極少數(shù)的體育項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)了職業(yè)化。比如說足球,橄欖球,拳擊,F(xiàn)1,高爾夫,網(wǎng)球……等等。

這些項(xiàng)目有足夠的關(guān)注度,項(xiàng)目在運(yùn)營時可以實(shí)現(xiàn)收入水平大于支出,從而實(shí)現(xiàn)長期運(yùn)轉(zhuǎn)。

需要說明的是,我們在奧運(yùn)會上看到的項(xiàng)目大都屬于業(yè)余體育的范疇。他們對資本毫無吸引力,所以無法實(shí)現(xiàn)自負(fù)盈虧;運(yùn)轉(zhuǎn)起來要么靠國家投入,要么靠愛好者自掏腰包維持。

沒有足夠的利潤就撐不起高度專精的訓(xùn)練和比賽,其技術(shù)水平和競爭強(qiáng)度就無法和職業(yè)體育相提并論。

而大多數(shù)體育項(xiàng)目無法職業(yè)化的原因很簡單:這個世界上的流量有限。

人的精力和時間有限,不可能什么運(yùn)動項(xiàng)目都去關(guān)注。只有能夠持續(xù)吸附流量的運(yùn)動才可能實(shí)現(xiàn)職業(yè)化。

如果你只在每四年一次的奧運(yùn)會上才出來露個臉,平時幾乎沒人看,那自然是撐不起一個產(chǎn)業(yè)的。

在這一點(diǎn)上,電競和傳統(tǒng)職業(yè)運(yùn)動差不多,都有足以撐起一個行業(yè)的粉絲數(shù)量。

有粉絲的支持,項(xiàng)目就可以自負(fù)盈虧地運(yùn)轉(zhuǎn)起來,但是如果想像足球那樣做成走進(jìn)千家萬戶的大規(guī)模產(chǎn)業(yè),光靠自帶的粉絲流量還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

而要想獲得超越粉絲規(guī)模的流量,那就要去揭開職業(yè)體育的本質(zhì)了。

職業(yè)體育的本質(zhì)

全世界有一半的人看足球,但是里面絕大多數(shù)人并非某支球隊(duì)的死忠粉,而僅僅是路人。

對路人流量的吸引力,才是決定產(chǎn)業(yè)規(guī)模上限的勝負(fù)手。

也就是說如果要把產(chǎn)業(yè)做大,我就需要這么一大批人:他們可能對這場比賽的雙方都不太認(rèn)識,但是依然會非常專注的去看這個比賽,并為比賽勝負(fù)的結(jié)果而瘋狂。

這批人是不是有???

當(dāng)然不是。

那么這種瘋狂的“路人粉”是怎么形成的呢?

職業(yè)競技的起源是古羅馬的角斗比賽。

在角斗場里,角斗士為角斗而生,觀眾則為和自己素不相識的角斗士瘋狂。

因?yàn)樗麄兿铝俗ⅰ?/p>

你下注了,當(dāng)然就有傾向性了,你會瘋狂的支持自己押注的那一方,與他們同呼吸共命運(yùn),贏了一起狂,輸了去罵娘。

這就是職業(yè)競技的底色:博彩

根據(jù)體育數(shù)據(jù)公司Sportradar的研究表明,全球體育博彩業(yè)每年的交易額在7,000億美元到1萬億美元之間(包括合法和非法),其中有70%的交易來自足球投注交易。

也就是說我們平時看到的擺在臺面上的足球產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值有幾千億美元,而看不到的擺在臺面下的足球投注交易額,還有幾千億美元。

每年一萬多億美元的資金流,這就是足球產(chǎn)業(yè)真正的規(guī)模。

順帶說一下,理解了職業(yè)體育的本質(zhì),也就理解了為什么我國包括足球在內(nèi)的各種職業(yè)體育項(xiàng)目都很難發(fā)展起來的原因了。

當(dāng)然對這個行業(yè)進(jìn)行嚴(yán)格管控是非常正確的,因?yàn)椴┎蕵I(yè)本身不提升生產(chǎn)力。而一個國家的職業(yè)體育發(fā)展不發(fā)展得起來也并不重要。

說到底這只是娛樂,并不創(chuàng)造增量財(cái)富。而且高度職業(yè)化帶來的激烈內(nèi)卷還導(dǎo)致了培養(yǎng)一名成功的職業(yè)運(yùn)動員需要消耗大量的資源。

一個國家可能需要浪費(fèi)幾萬個勞動力天天不干活去訓(xùn)練,才能從中選出一個能打職業(yè)比賽的選手。這樣的代價對后進(jìn)國家來說未必劃算。

現(xiàn)實(shí)是中國足球再垃圾,中國的生產(chǎn)力也依然牛逼;

而巴西足球再強(qiáng)大,它的生產(chǎn)力也是垃圾。我喜歡看巴西人踢球,但我絕對不愿意做巴西人。

巴西貧民窟:

好了,現(xiàn)在我們已經(jīng)知道了職業(yè)體育的本質(zhì),那么我們在討論電子競技能否取代足球的時候,關(guān)鍵點(diǎn)就很清楚了。

就看它未來否能在世界范圍內(nèi)吸引到數(shù)量足夠多的博彩愛好者。

目前看還沒有達(dá)到這個水平。

對于博彩這個事來說,電子競技相對于現(xiàn)實(shí)中的競技項(xiàng)目并沒有什么特別的優(yōu)勢。

首先,觀感的問題。人們在直觀上會認(rèn)為發(fā)生在現(xiàn)實(shí)世界的事件更直接而刺激。所以作為博彩項(xiàng)目來說,電子競技的體驗(yàn)還是要弱一些。當(dāng)然不排除以后技術(shù)提升,可以增強(qiáng)這方面的體驗(yàn)。

第二,是人群覆蓋的問題。如今是否了解EDG奪冠這個事成為了區(qū)分年輕人和老年人的重要標(biāo)志。對于年輕人來說,這頗能產(chǎn)生一些優(yōu)越感,總算出現(xiàn)了一件我們覺得很牛逼而你們這些老頭子覺得很懵逼的事情了。

但是站在資本的角度看,這就體現(xiàn)了這個項(xiàng)目在人群覆蓋上的局限性。

電競的主要受眾目前還是主要局限在男性學(xué)生群體里,不僅人數(shù)有限,而且這個群體的消費(fèi)能力也不強(qiáng)。當(dāng)然我們可以說未來可期,但那是未來的事,就現(xiàn)在來看這確實(shí)是一個客觀的劣勢

第三,競技項(xiàng)目生命周期的問題。電子競技其實(shí)只是一個統(tǒng)稱,它里面包括了很多具體的競技項(xiàng)目,

比較老的有星際(1998年)、魔獸(2002年)、CS(1999年),后來有Dota(2006年),穿越火線(2007年),LOL(2011年),更新的還有絕地求生、爐石傳說……等等。

著名競技游戲星際爭霸:

電競項(xiàng)目的品種花樣繁多,而且更新?lián)Q代的節(jié)奏很快,當(dāng)年風(fēng)靡全球的星際和魔獸,現(xiàn)在已經(jīng)沒有什么熱度了。

所以,雖然電子競技可能會長期存在,但某個具體項(xiàng)目的生命周期卻很有限。今天遭到嘲笑被時代拋棄的那群中年人,當(dāng)年很可能就是星際魔獸CS的忠實(shí)玩家,甚至也是LOL的愛好者,但不代表他們就知道EDG,知道LPL比賽。

這就是因?yàn)槟愕臒衢T項(xiàng)目總是在更新,不同的項(xiàng)目連游戲規(guī)則都不一樣,粉絲很難沉淀。

過去十年LOL很成功,但是十年后LOL還火不火?全球聯(lián)賽還有沒有?EDG還在不在?誰也說不好。

這個不確定性太大了。

我們繼續(xù)拿足球做一下對比:

1848年,足球史上第一部標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則《劍橋規(guī)則》誕生。1863年,英格蘭成立了世界上第一個足球協(xié)會,并統(tǒng)一了足球運(yùn)動的競賽規(guī)則。

現(xiàn)代足球規(guī)則運(yùn)行至今已經(jīng)有一百多年,基本上沒有大的變化,打進(jìn)對方球門就得分。

我們再看一些著名的足球賽事:

英格蘭頂級聯(lián)賽:1888年至今,

意大利頂級聯(lián)賽:1898年至今...

還有一些著名球隊(duì):

AC米蘭,歷史122年;

曼聯(lián),歷史119年;

阿森納,歷史135年;

皇馬,歷史119年

等等等等,我們可以看到,足球各方面的時間尺度都是以百年計(jì)的。

當(dāng)然,我不是說歷史越久越牛逼,但是你要成為一個成功的高流量的賽事,一定需要時間的沉淀。

最基本的,你要有能夠長時間玩下去的可能性,我才會考慮你在未來有沒有機(jī)會成為一個影響力巨大的項(xiàng)目。

但正如我剛才所說,對于具體的電競項(xiàng)目而言,長期運(yùn)營的不確定性太大。我相信電競領(lǐng)域會源源不斷的涌現(xiàn)出新的,更優(yōu)秀的具體項(xiàng)目出來,也相信未來會出現(xiàn)比LOL更熱門的競技游戲,比LPL影響力更大的電競賽事。

但是如果具體的賽事和項(xiàng)目無法長期運(yùn)營,那就沒有辦法和傳統(tǒng)的職業(yè)競技項(xiàng)目相提并論,想要壓過足球更是毫無可能。

后記

盡管目前的電子競技作為一個產(chǎn)業(yè)還有很長的路要走,不過其在中國的發(fā)展前景還是值得看好的。

從經(jīng)濟(jì)的角度來說,中國在世界上是一個新興國家,所以國內(nèi)其他體育項(xiàng)目的產(chǎn)業(yè)還沒有打造出太寬的護(hù)城河,對流量的競爭強(qiáng)度有限,這意味著電子競技的擴(kuò)張空間不小。

同時因?yàn)橹袊鴵碛旋嫶蟮娜丝诤徒?jīng)濟(jì)體量,愿意投入娛樂項(xiàng)目的資金也越來越多,所以即使只有粉絲流量,也足以撐起一個產(chǎn)業(yè)。

總的來說,只要中國人自己樂意,完全可以在競技體育的領(lǐng)域開創(chuàng)自己的新賽道。這個時候我們就會發(fā)現(xiàn)電子競技還有一個光環(huán):

少數(shù)中國能在世界大賽中取勝的團(tuán)隊(duì)競技項(xiàng)目之一。

不過正如前文所說,電子競技還是需要解決一個粉絲沉淀的問題,需要把粉絲長期的黏在這個產(chǎn)業(yè)上,而不是每次一有新的熱門游戲出現(xiàn)就淘汰一批粉絲。

在解決這個問題之前,電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的基本模式仍將以“粉絲經(jīng)濟(jì)”為主。

另外值得一提的是,近兩年疫情的存在也客觀上促進(jìn)了電競的發(fā)展。因?yàn)殡姼偙荣惖挠^看體驗(yàn)并不強(qiáng)調(diào)臨場感,觀眾從一開始就習(xí)慣了網(wǎng)絡(luò)觀賽,這也使得電競產(chǎn)業(yè)比傳統(tǒng)競技體育項(xiàng)目更能抵御疫情的沖擊。

這個世界總會不停地涌現(xiàn)出新的賽道和機(jī)會,同時也會有極少數(shù)能夠承受住大浪淘沙的項(xiàng)目長期屹立,這兩者之間并不矛盾。

決定一個行業(yè)興衰的根本因素并非時間,而是它的行業(yè)本質(zhì)。

好了,今天就聊到這,最后和大家透露一下,我喜歡用的英雄是塞恩。

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