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托卡馬克之冠:中國的游戲產業(yè)夠難了,別再亂扣帽子了

2021-11-09 10:41:00 來源 : 觀察者網

【文/觀察者網專欄作者 托卡馬克之冠】

據媒體報道,北京時間11月7日凌晨,來自中國LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊在2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽中以3-2的成績戰(zhàn)勝韓國對手,奪得隊史首個冠軍。

而在國內外社交平臺上,這場比賽亦引發(fā)巨大反響。微博上,“EDG奪冠”上了熱搜第一,閱讀量迅速躥破30億,@央視新聞的祝賀微博轉發(fā)也已超過30萬;國外社交媒體上,包括韓國游戲玩家在內,很多人驚呼比賽“令人窒息”,官方解說則稱贊EDG技戰(zhàn)術水平高超。

當然,全網沸騰的同時,有些評論毫無意外地出現(xiàn),先是質疑電競的社會作用,再上升到網絡游戲是“精神鴉片”的論調,儼然是前陣子某報發(fā)了又刪的一篇文章(《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產業(yè)》)的“Ctrl+v”。

作為一個游戲廢人,面對此情此景,感到唏噓不已,感覺有必要說兩句。

磨難重重

中國的游戲行業(yè)是一個多災多難的行業(yè),它從誕生之初就面臨來自多方面的重重困難。

比如,盜版。

談起盜版來,作為一個游戲廢人那真是五味雜陳,一方面盜版是游戲玩家在與有大資本背景的游戲產業(yè)巨頭博弈時的一張底牌,正是這張殺手锏,讓游戲產業(yè)資本不敢對玩家予取予求,在貪婪之中有所收斂,雙方形成了一種類似于核威懾的恐怖平衡,玩家被逼急了大可以去找“三大媽正版”,不吃游戲公司的嗟來之食。

而且盜版行業(yè)的猖獗客觀上也讓早期中國玩家在沒有足夠的經濟支付能力和游戲銷售渠道的情況下,就能接觸到很多市面上最前沿的優(yōu)秀游戲作品,起到了啟蒙中國第一代游戲玩家的作用。

但另一方面,盜版行業(yè)對誕生不久尚在襁褓中的中國游戲產業(yè)形成了相當致命的打擊。相關例子多如牛毛,不勝枚舉。比如著名的國產ARPG游戲《刀劍封魔錄》,這款把格斗游戲和動作類角色扮演游戲進行了深度整合,并在玩法和系統(tǒng)上做出諸多創(chuàng)新,品質高得不像是那個年代的中國游戲行業(yè)能夠做得出的精品游戲,卻因為盜版的猖獗而在商業(yè)上大敗虧輸,總共只賣出去了7萬份。

一直要到進入互聯(lián)網端游甚至免費端游時代,中國游戲行業(yè)才開始逐步擺脫盜版的陰影。

如果說盜版的打擊,游戲行業(yè)還能依靠技術進步和商業(yè)模式的創(chuàng)新逐步解決的話,那么來自政策和社會層面的阻力,則是始終糾纏著中國游戲行業(yè)的枷鎖。

2000年5月9日,《光明日報》發(fā)表了一篇名為《電腦游戲,瞄準孩子的“電子海洛因”》的文章,這篇文章把電子游戲直接推進污名化泥潭。文章里有這么一段渲染,如今看來讓人嗤笑:

老板補充說:“整天在游戲室里的孩子,只有一個結果,男孩子最后變成搶劫犯、小偷,女孩子最后變成三陪小姐?!?/blockquote>

當時受這篇文章影響,有關部門甚至于當年6月公布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,要求停止一切關于游戲機的生產、銷售、經營活動。這一史稱游戲機禁令的《意見》對當時方興未艾的中國游戲行業(yè)造成了毀滅性的打擊。

不過,好在事情總有轉機。

2014年1月6日,國務院辦公廳發(fā)布《國務院關于在中國(上海)自由貿易試驗區(qū)內暫時調整有關行政法規(guī)和國務院文件規(guī)定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售。

這份《決定》事實上解除了2000年6月發(fā)布的游戲機禁令,來自索尼、微軟、任天堂等知名游戲公司的游戲軟硬件隨后也逐步進入中國市場,開始正式銷售并創(chuàng)造就業(yè)和利稅。一些互聯(lián)網游戲平臺也開始在中國游戲市場上獲得普及推廣,甚至讓長期沉浸在盜版游戲和劣質端游環(huán)境下的中國游戲市場逐步培養(yǎng)出了付費習慣,并開始形成對優(yōu)質游戲作品的消費行為,玩家群體的審美品位開始提升,變得更“挑剔”了,相關互聯(lián)網社區(qū)也在逐步發(fā)展起來。

2021年7月28日,中華人民共和國商務部發(fā)布了“2021~2022年度國家文化出口重點企業(yè)公示名單”和“2021~2022年度國家文化出口重點項目公示名單” 兩個名單,把包括《明日方舟》和《原神》在內的一批國產游戲作為國家文化出口重點項目。

一切看上去都在逐漸好起來。

萬萬沒想到,在2021年8月3日,某報發(fā)表了《“精神鴉片”竟然長成數(shù)千億產業(yè)》一文,還是20多年前的行文套路,還是20多年前的陳舊觀點,恍惚間讓人有穿越之感。

必須指出一點,“未成年人之所以不好好學習歸根結底都是沉迷游戲害的”這種觀點是極其有害的,這種有害,并不局限于損害了游戲產業(yè)的正常發(fā)展和消費者的切身利益,這種思維方式本身就極為有害。

把家庭教育的缺失、社會管理的失職、學校監(jiān)督的缺位、人的客觀精神需求和日益內卷的升學壓力之間的矛盾、衡水式做題能力和正常人格的培養(yǎng)、教育資源分配不公和家庭撫養(yǎng)職能衰退之間的矛盾等一系列社會問題的責任全都推到了游戲這個單一因素身上,這論述簡單粗暴且容易獲得家長和部分社會人士的共鳴,但更像是一種混雜了無知和偏見的投機行為。

看似輕巧,實則講究

電子游戲行業(yè)遠不像很多人所想象的那么無足輕重,它看似輕巧,但實際上對一個國家的產業(yè)基礎和經濟社會發(fā)展水平要求極高,它所賴以產生的社會基礎是極為廣泛且深厚的。

你需要吃飽穿暖,不再為基本的生活需求發(fā)愁,然后產生娛樂的想法;你需要穩(wěn)定的居住環(huán)境和持續(xù)的電力供應,這樣才能讓游戲設備保持運轉;你需要接受過基本的教育,這樣才能操作游戲設備;你需要有一個能夠生產、采購和運輸游戲設備,并為游戲設備開發(fā)或者采購游戲內容的社會環(huán)境,然后你才能在這一切的支撐下成為一個游戲玩家。

而僅僅是湊齊以上所有條件就把世界上的大多數(shù)國家排除在外了。而且這還只是門檻,要想形成成規(guī)模的游戲消費市場,進而養(yǎng)活整個游戲產業(yè)鏈,這需要的經濟社會發(fā)展水平就更為高遠了。

這也是為什么游戲產業(yè)出現(xiàn)并興盛于發(fā)達工業(yè)化國家的根本原因。從這個角度上說,中國出現(xiàn)成規(guī)模的玩家群體和游戲產業(yè),從側面印證了中國在經濟社會發(fā)展上所取得的成就,考慮到中國近代歷史的起伏和人口多底子薄的基本國情,能取得如此成就孰為不易。

而且,游戲行業(yè)是一個典型的技術密集型產業(yè)。它的產業(yè)基礎不是一般的重,世界上最先進的圖形處理技術和人機交互技術往往首先被應用于游戲界,諸如包括圖像處理器、虛擬現(xiàn)實技術、存儲介質技術等一大批前沿極端技術也在相當程度上是在游戲市場的需求牽引下才被研發(fā)并投入使用的。

比如藍光存儲技術在與HD-DVD的存儲介質產業(yè)標準大戰(zhàn)中能夠勝出并全面鋪開應用,就與索尼PS3游戲機的推廣有著莫大的關系;而最尖端的圖形處理技術則幾乎完全是為了滿足游戲產業(yè)的需要應運而生,例如光線追蹤、深度學習超級采樣,這些技術出現(xiàn)的初衷就是為了讓游戲畫面獲得更接近真實的表現(xiàn)效果;就連微軟操作系統(tǒng)的人工智能語音助手科塔娜(Cortana)這個名稱,都是來自微軟著名的射擊游戲《光環(huán)》系列中的人工智能女主角。

光線追蹤技術不開啟與開啟的對比畫面

為了滿足娛樂需要,人類的創(chuàng)造能力是無窮的,在科研上取得的成就是巨大的。正是有了游戲產業(yè)的牽引作用,這些尖端技術成果才得以出現(xiàn)并進入人類科技成果中,并應用于其它領域。

此外,當代游戲早已脫離了依靠單純感官刺激和隨機性來形成正反饋以吸引消費者的階段了?,F(xiàn)代游戲事實上是把包括文學、音樂、美術、電影等多種藝術形式和多領域最尖端的技術整合在一起的復雜綜合體,可以說是人類抽象思維能力精華的集大成者,乃至于有“第九藝術”之美名——玩游戲就和聽相聲、賞戲曲、看芭蕾、追影視一樣,是一種生活方式和文化消費。

如果想知道現(xiàn)代游戲的藝術性能做到什么程度的朋友,可以去嘗試一下一款叫《GRIS》的小游戲,它的優(yōu)雅與審美直觸人的靈魂,足以顛覆你對游戲的認知,足以滌蕩心靈。

如果想知道現(xiàn)代游戲的學術性能做到什么程度的朋友,可以去嘗試一下育碧的《刺客信條:起源》,這款以古埃及為背景的游戲在對古埃及文明的考據和還原程度上已經達到了學術級水準,以至于有相關專業(yè)的高校學生為了完成古埃及方向的論文而向育碧公司請教指導,而《刺客信條:起源》早已不是這個系列的最新作品了。

如果想知道現(xiàn)代游戲的故事性能做到什么程度的朋友,可以去嘗試一下《神界:原罪2》,你會發(fā)現(xiàn)嚴肅奇幻文學的正統(tǒng)傳人實際上不在文學界,而在游戲界。

如果想知道現(xiàn)代游戲的策略性能做到什么程度的朋友,可以去嘗試一下《賞金奇兵2》或者《動物園之星》,這算是不那么費腦子的策略性游戲。

如果想知道現(xiàn)代游戲的社交性能做到什么程度的朋友,那我無比推薦《路易吉洋館3》或者《胡鬧廚房》,這是增進夫妻感情的絕妙催情藥,前提是你有一臺NS游戲機。

將市場拱手相讓

我推薦的這些游戲有一個共同點,那就是沒有一個是國產游戲。不是我不喜歡國產游戲,實在是國產游戲支棱不起來。

實際上國內游戲市場普遍對國產游戲是較為寬容的,甚至國內的盜版商圈子內都自發(fā)形成了國產游戲發(fā)售第一年之內不做破解的潛規(guī)則,在各大游戲打分體系下,國產這個標簽自帶額外加分,甚至在游戲玩家群體之間,有國產濾鏡之說。

玩家甚至是盜版商之所以對國產游戲如此關照呵護,歸根到底是因為中國的游戲產業(yè)太脆弱了,太可憐了,以至于在玩家群體中自發(fā)形成了關照國產游戲的亞文化,在一些比較激進的群體中甚至有“玩不玩再說,先買一份擺著”的說法。

不了解游戲、不玩游戲的人,看到國內各大游戲產商美觀的營收報表可能會產生國產游戲行業(yè)已經很強壯的錯覺,但實際上,近些年來在財務報表上表現(xiàn)良好的游戲公司,其主要盈利方向都來自與互聯(lián)網高度重疊的手機游戲。

嚴格來說,這些游戲公司所從事的不是傳統(tǒng)意義上的游戲產業(yè),而是以游戲為內容的互聯(lián)網產業(yè),它們并不是依靠創(chuàng)造優(yōu)質的游戲內容獲得市場認可,而是吃到了互聯(lián)網行業(yè)的風口紅利,中國的游戲產業(yè)依舊是十分脆弱的。

實際上不論是國產游戲的主流商業(yè)模式例如基本內容免費、美術資源收費、氪金抽卡等,還是它們的主要游戲內容比如MOBA、大逃殺,嚴格來說都不是國內獨創(chuàng)的游戲內容,而是引進、消化、吸收。

在象征著現(xiàn)代游戲產業(yè)最前沿領域的大型單機游戲方面,國產游戲行業(yè)長期以來是乏善可陳的。這也是為什么《黑神話:悟空》在公布之初引發(fā)了如此巨大的關注,而它經歷的風波又讓人如此之揪心,因為它意味著中國在游戲產業(yè)的前沿領域的嘗試遇到了挫折,側面印證了中國游戲產業(yè)的脆弱。

中國游戲行業(yè)的起步并不算晚,之所以落到今天這個地步,與來自社會的壓力是脫不開關系的。2000年游戲機禁令的頒布對中國游戲產業(yè)造成的打擊之深,對游戲缺乏了解的人恐怕很難意識到:

從2000年頒布禁令到2014年解禁這14年間,剛好是世界游戲產業(yè)技術迅速進步、游戲行業(yè)生態(tài)系統(tǒng)大發(fā)展、游戲產業(yè)格局大洗牌的時期。

比如現(xiàn)如今的游戲業(yè)巨頭微軟,是在2001年才涉足游戲行業(yè)的,這一年,微軟推出了其旗下的首款XBOX游戲機;2005年,微軟推出了XBOX 360游戲機并獲得了空前成功;等到2014年中國解除游戲機禁令時,XBOX 360累計銷量超過8400萬臺,微軟已經從游戲行業(yè)的門外漢成長為世界游戲產業(yè)中的超級巨頭,其旗下的《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機器》等大型游戲IP成了世界玩家群體中如雷貫耳的大牌。

再比如游戲業(yè)另一巨頭索尼,索尼涉足游戲產業(yè)的歷史要早得多,在20世紀80年代就和任天堂合作解決游戲存儲介質的問題了,其旗下的游戲品牌Playstation(以下簡稱PS)在1994年推出首款游戲機。在中國宣布游戲機禁令的2000年,其第二代游戲機PS2開始發(fā)售并獲得了不可想象的成功,它創(chuàng)下了家用游戲機歷史上的數(shù)個世界記錄。索尼在這期間從一個被任天堂、世嘉壓著打的游戲行業(yè)新人,一躍而成游戲行業(yè)的領軍者,其旗下的《戰(zhàn)神》《神秘海域》等IP更是無人不知。

還有在哪怕是老一輩中國人中也因為“超級馬里奧”這個IP而廣為人知的游戲界耆宿任天堂,在中國頒布游戲機禁令的2000年6月,任天堂第二代社長巖田聰入職任天堂,他剛入職不久就參與創(chuàng)立了寶可夢公司,現(xiàn)如今寶可夢的知名度已經到了連一輩子不接觸電子產品的老一輩人可能都能從孫子輩口中知道皮卡丘的地步了——什么叫“軟實力”?這就是軟實力!2009年,巖田聰還擔任了中國游戲開發(fā)者大會的榮譽顧問一職。

其它那些游戲內容提供商,比如退出了游戲硬件市場,轉而專注于提供游戲軟件的世嘉,其旗下的《如龍》系列簡直是日本市井文化百科全書;還有執(zhí)掌動作游戲之牛耳的卡普空,其旗下的《街霸》系列、《怪物獵人》系列的影響力已經擴散到了游戲界之外。

這些還是家用游戲機行業(yè),在電腦游戲行業(yè),這一段時期發(fā)生的事情更是多如牛毛。

比如著名的《反恐精英》,它最初是基于《半衰期》這一游戲發(fā)布的一個玩家自制模組,發(fā)行時期是1999年,PC游戲界巨頭暴雪在2000年發(fā)布了《暗黑破壞神2》,幾乎革新了ARPG游戲的基本模式。

也是這一年,著名游戲制作組西木發(fā)布了大名鼎鼎的《命令與征服:紅色警戒》,“紅警”的大名,哪怕不玩游戲,但凡是接觸過電腦的人恐怕都有所耳聞,以至于它的本體《命令與征服》的知名度甚至遠低于它——人們都知道盟軍和蘇軍,但知道GDI和NOD兄弟會的人恐怕不多。

還是暴雪,在2003年發(fā)布了開拓出游戲競技領域半壁江山的《魔獸爭霸:冰封王座》;同樣在這一年,動視發(fā)布了第一代《使命召喚》,使命召喚系列的背景音樂常年被國內各種電視節(jié)目特別是軍事類節(jié)目反復盜用;還有知名度之廣以至于一度被視為“電子海洛因”代表作的《魔獸世界》則發(fā)行于2004年;2005年,美國游戲巨頭藝電發(fā)布《戰(zhàn)地2》,這款游戲的盜版大量涌入中國,并因為包含大量中國軍事要素而廣受歡迎,中國玩家在外國的游戲上操控到了自己祖國的先進武器裝備,許多人感動得淚流滿面,以至于可以忽略這游戲里的港臺腔中文配音。

簡單而言,中國的游戲機禁令成功讓中國的游戲行業(yè)剛好被隔絕于世界游戲行業(yè)迅猛發(fā)展的關鍵時期,錯過了世界游戲產業(yè)的第二次工業(yè)革命。

游戲禁令并不會消滅市場本身,只會讓市場地下化、黑市化,就像美國當年的禁酒令并沒有消滅本國民眾的飲酒習慣,而是催生出了龐大的酒品走私網絡乃至西西里黑手黨。而從結果來看,游戲機禁令摧毀了本國的游戲產業(yè),導致其它國家迅速發(fā)展的游戲產品摧枯拉朽般占領了國內市場。

而當游戲機禁令結束,中國本土游戲產業(yè)再度掙扎著起身時,產業(yè)界的列強早已一騎絕塵,其領先程度已經具有極大的代差優(yōu)勢,甚至是設計理念上都到了讓人難以望其項背的程度。

中國游戲產業(yè)有朝一日能與之并駕齊驅的概率不為零,但說實話,難度極大,因為落后得已經太多了,且產業(yè)生態(tài)早已成型,整個游戲市場已經一片紅海,后來者難以立足。

一個人希望自己國家的文化產品能在世界范圍內占有一席之地,希望自己民族的文化特征能夠在世界上廣為流傳是一種先驗的、不證自明的情感需要,當本國的游戲產品品質與外國游戲產品有肉眼可見的顯著差距,當本國的游戲產業(yè)在來自社會和商業(yè)的重重壓力下蹣跚前行,當中國玩家日常消費的游戲文化大多來自海外、著名游戲文化符號都是舶來品時,中國玩家群體的感受,恐怕就和軍迷們討論殲8槍挑f22時的心情是一樣的。

結語

可以說,游戲產業(yè)作為一個利潤豐厚、產業(yè)鏈漫長、基礎廣泛且技術高度密集的產業(yè),它對社會的直接價值和潛在價值影響之巨大、對產業(yè)技術的推動作用之顯著,遠不是某些觀念陳舊之人所能想象的,更不是某些人嘴里可有可無的“玩意兒”。

中國游戲產業(yè)磨難重重,歷經坎坷,不指望整個社會能支持、理解、推動它的發(fā)展,但求各路神仙高抬貴手,莫要落井下石,開歷史倒車,再搞低級的污名化行為。

作為一個游戲廢人,也勸各位長輩一句:

你在批評你的兒孫輩玩游戲的時候有沒有想過,其實你最喜歡用的短視頻軟件和語音通信軟件,它們的歷史其實都要遠遠短于電子游戲,你既然可以滿心歡喜地接納這些東西,為什么就不能容忍你的兒孫輩玩游戲呢?

大人,時代變了。

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