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《鱷魚偵探布羅格》評測:被迫執(zhí)行的正義與生活留下的一地狼藉

2023-06-25 13:33:55 來源 : 網(wǎng)易游戲

在573條評價(jià)中拿下98%好評率的《鱷魚偵探布羅格》毫無疑問是一款杰作。游戲的內(nèi)核是《重返猴島》風(fēng)格的點(diǎn)擊互動解謎,特色在于加入了《怒之鐵拳》風(fēng)格的橫版街機(jī)戰(zhàn)斗方式,以及,它并不是簡單的縫合,而是真的讓戰(zhàn)斗與解謎互相成為了不可或缺的一部分,這也是讓本作成為杰作的基礎(chǔ)。

但它可能并不是一款帶來簡單直白快樂的游戲,玩這款游戲,考驗(yàn)的可能不僅僅是你的手指,更多的需要考驗(yàn)?zāi)闼伎紗栴}的大腦——美式點(diǎn)擊互動解謎游戲從來就不是一種足夠放松的游戲類型,出品過《腦航員》系列的doublefine有眾多這種類型的游戲讓我無能狂怒,但更加讓人快樂不起來的原因在于故事背景。


(資料圖片僅供參考)

有關(guān)中年生活的一地雞毛

人到中年,往往不是你選擇了生活,而是生活選擇了你,你被迫干那些骯臟的事,做出曾經(jīng)為自己不齒的選擇,你被迫一次又一次的欺騙親人朋友,更加可怕的是你早已經(jīng)習(xí)慣了這一點(diǎn)——甚至這種出賣尊嚴(yán)的行為本身也換不來多少的價(jià)值,而你竭盡全力維持住的生活,可能還換不來所愛的人半點(diǎn)的寬容與理解。

這就是《鱷魚偵探布羅格》的故事,布羅格是一個(gè)前地下拳擊場的黑拳拳擊手(《megalobox》的Joe),好不容易遇到了莉雅結(jié)為夫妻,然而好景不長莉雅在一次火災(zāi)中不幸殞命,這給布羅格帶來了無法痊愈的心靈創(chuàng)傷。但他也只能繼續(xù)吞下生活的苦果,帶著亡妻的孩子格拉夫一起相依為命生活下去。

然而這個(gè)家庭卻半點(diǎn)沒有溫情感,因?yàn)槭澜缭O(shè)定上是外部都受到了重大的污染,只有在“城市”內(nèi)部才可以享受到正常的生活,城市以外的人每天只能靠配給的“排毒丸”來勉強(qiáng)維生。格拉夫因?yàn)槟赣H早逝,多少有一些乖張戾氣,又特別偏執(zhí),內(nèi)心里也并沒有接受布羅格這個(gè)繼父,他一心只想著通過學(xué)院的精英教育和考試,去往城市,過上“上流人士”的生活,卻把一切生活中的不如意的氣,都撒在布羅格身上。

如果有切身感受親子關(guān)系,那么面對這樣的故事多少會有點(diǎn)笑不出來——這也太中國式父母了,父母為了孩子窮極一生的努力,蠟燭一樣的燃盡自己,換來的是叛逆期孩子的不理解、反抗甚至是一次又一次傷害性的行為。然后《鱷魚偵探布羅格》故事讓人不快(但是這也是敘事高明的地方)的地方在于——

我們玩家是站在布羅格的視角,我們會明白他的種種身不由己和善意的謊言,但是格拉夫不會,所以只能眼睜睜的看著格拉夫一再的踐踏布羅格的內(nèi)心,但布羅格沒有選擇,因?yàn)樗俏ㄒ豢梢园莞窭虻娜?,是格拉夫唯一的依靠,這份堅(jiān)持是生活的寄托,如果不是這個(gè)目標(biāo),那么人到中年的格拉夫,就像是斷了線的風(fēng)箏,連自己都不知道要去向何方。

朋友們,真正的中年危機(jī)不是《美國麗人》或者《一朵梨花壓海棠》中想要和少女沖尋春夢、找回青春感這么尚有余裕的無聊情緒,真正的中年危機(jī)是生活危如累卵,不斷向深淵滑落的無力感。

當(dāng)點(diǎn)擊互動解謎遇到橫版動作

那么回到gamplay的部分,《鱷魚偵探布羅格》有一點(diǎn)比較有趣的地方在于:在場景中我們可以隨時(shí)切換成“動作模式”,去粉碎一切我們看不慣的物體或者是人。這樣就增加了一種通用的互動規(guī)則,此外我們也可以通過動作模式的跳躍,來充分利用場地的可能性,這樣就達(dá)成了動作系統(tǒng)成為解謎中有機(jī)的一環(huán)存在,而非僅僅是動作+解謎的生硬縫合。

這種動作模式切換還構(gòu)成了一種場景的通過方式:即傳統(tǒng)的解謎游戲往往是設(shè)定了一些既定的解題環(huán)節(jié),我們需要找到線索來一步步解題,但是《鱷魚偵探布羅格》這種“不服就干”則為很多場景提供了另一條路:比如在向黑客索要芯片的環(huán)節(jié)中,你可以做一系列復(fù)雜的任務(wù)(獲得警察局長的照片與3/4相片、設(shè)法進(jìn)入他的辦公室、設(shè)法支開他的侄子、設(shè)法獲取隱藏的機(jī)密文件),也可以直接打暈或者勒索他,來獲得任務(wù)物品。

雖然如果用這樣無腦的方式通過謎題就錯(cuò)失了游戲本身的精妙設(shè)計(jì),但是一來游戲擁有十多個(gè)結(jié)局,以及既由此產(chǎn)生的重復(fù)可玩性(支持劇情節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)跳,不用重復(fù)勞動);二來這大大增加了游戲的流暢程度,讓游戲不至于一個(gè)解謎場景想不出來就只能尬在現(xiàn)場。

如果你就算用拳頭解決問題也不知道該去打誰時(shí),游戲也還提供了更多額外的“外援”手段:游戲中存在大量的廣告貼紙(111張),每一張都可以提供一條提示,貼紙的位置可以自己搜索或者花20向莎莎店里的機(jī)器人購買(錢可以競技場反復(fù)刷)——或者你可以用貼紙看完提示以后再讀檔,等于是有10張左右就完全夠用。這樣的“菜雞保護(hù)套餐”還是大幅度的提升了游戲體驗(yàn)。

除此以外,還有一點(diǎn)好玩的地方在于:動手并非完全“無腦”,而是也需要找到合適的對象,比如調(diào)查博士遇害按鍵時(shí),你在某人的身體上瘋狂跳躍,就會有“速通路線”的驚喜——然后動作模式踩踏有用這一點(diǎn)如果你記住了,在格拉夫的考試環(huán)節(jié)也能幫到大忙。

既然是“偵探”,那么大量游戲流程自然是圍繞著案件的探查,不過這也不是游戲解謎環(huán)節(jié)的全部,游戲中從中期開始可以在布羅格和格拉夫之間進(jìn)行切換(可惜只是依次完成兩人各自的關(guān)卡目標(biāo),而不能產(chǎn)生相互的影響),格拉夫的“考試”就更加偏向于傳統(tǒng)互動解謎了,不過建議還是把他也通過電腦的VR訓(xùn)練戰(zhàn)斗升幾級,不然部分流程會比較蛋疼。

你永遠(yuǎn)都還有選擇

類似于《時(shí)光勇士》的忍者關(guān)卡,《鱷魚偵探布羅格》中,你幾乎是在每一個(gè)環(huán)節(jié)都是有選擇的——見誰揍誰和一架不打都存在理論上的通關(guān)可能性,在結(jié)局的分支路線圖上,我們也可以看到每一個(gè)任務(wù)環(huán)節(jié)都存在著兩個(gè)以上的分支。

這其中有不少是環(huán)環(huán)相扣的,比如如果你最后尋找解毒丸救了RJ,那么最后去救格拉夫,他就會成為你的戰(zhàn)友——當(dāng)然,如果你的RJ戰(zhàn)斗力足夠強(qiáng),或許根本就不需要營救。這當(dāng)然也包括了案件的偵破過程:無論你用什么方式得出什么結(jié)論,故事都可以繼續(xù)下去,只是如果想要最終實(shí)現(xiàn)你要的結(jié)果,或許你需要更加審慎的面對你的選擇。

然后這些選擇,也就是“任務(wù)”完成的方式還有一點(diǎn)相當(dāng)真實(shí)的是:比如格拉夫的考試,你甚至可以直接放棄,就是,有如真實(shí)的人生,你當(dāng)然可以放棄一切,只要你愿意,也能夠承擔(dān)后果。

但是記住,你永遠(yuǎn)都還有選擇——結(jié)局中莎莎的錦囊和作為暗線的真故事線給與了故事一些浪漫色彩,和命運(yùn)對于布羅格的溫柔以待,這雖然有點(diǎn)跳脫整個(gè)游戲的現(xiàn)實(shí)基調(diào),不過也未嘗不是一個(gè)讓玩家能夠更為快樂的方式。

游戲外的一些小插曲

《鱷魚偵探布羅格》除了游戲本身以外,還關(guān)乎一些“變質(zhì)”鑒賞家的故事,游戲在發(fā)售之初由于不愿意理會無量鑒賞家索要key的需求被大量惡意差評*,但制作人選擇對剛將這一切公之于眾,就像是故事中受盡生活磨難但堅(jiān)韌不屈的布羅格一樣。游戲內(nèi)與游戲外,主人公面對著生活留下的一地雞毛,都被迫執(zhí)行了自己的正義,好在,一切都還有選擇,游戲和制作者最終也走向了那個(gè)讓大家都能快樂的happy ending。

*BTW,steam那種50小時(shí)流程RPG玩3小時(shí)給評價(jià)的鑒賞家大有人在,尤其是某些和加速器綁定利益相關(guān)的

+真實(shí)到接近刺痛的生活體驗(yàn)

+動作模式完美融合到解謎流程

+幾乎每個(gè)環(huán)節(jié)都有2-3個(gè)完成方式,且對后續(xù)內(nèi)容產(chǎn)生鏈?zhǔn)接绊?/p>

-戰(zhàn)斗內(nèi)容數(shù)值和設(shè)計(jì)相對較淺

-部分解謎內(nèi)容引導(dǎo)不佳

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