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全球微資訊!亞運(yùn)之年電競(jìng)產(chǎn)業(yè):小鎮(zhèn)退潮大城“崛起” “電競(jìng)+”新業(yè)態(tài)進(jìn)一步落地

2023-04-15 08:45:48 來源 : 21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道

亞運(yùn)東風(fēng)下的電競(jìng)之城

最近幾年,電競(jìng)業(yè)成為頗有想象力的行業(yè),但發(fā)展也進(jìn)入一個(gè)相對(duì)的瓶頸期:電競(jìng)收入、電競(jìng)用戶規(guī)模在2022年出現(xiàn)下降,很多地方的電競(jìng)小鎮(zhèn)則逐步退潮。在即將到來的亞運(yùn)會(huì)“東風(fēng)”吹拂下,以杭州為代表的國(guó)內(nèi)大城市們,將如何進(jìn)一步建設(shè)“電競(jìng)之城”?

2023年,電競(jìng)熱鬧回來了。比如,3月31日,被描述為“國(guó)家級(jí)”的中央廣播電視總臺(tái)國(guó)家電子競(jìng)技發(fā)展研究院揭牌成立,并確定了“總臺(tái)+重點(diǎn)城市”的戰(zhàn)略部署。


(資料圖片僅供參考)

簡(jiǎn)單的新聞背后,顯示出電競(jìng)與城市的融合愈發(fā)受到重視。

過去幾年,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展整體蒸蒸日上,這既離不開行業(yè)自身的努力,也與各地政府積極出臺(tái)相關(guān)政策,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展有關(guān)。21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者注意到,2022年以來,全國(guó)多地持續(xù)加碼電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持力度,包括支持重大電競(jìng)賽事落地舉辦、電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)、電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)及更多電競(jìng)衍生業(yè)態(tài)扶持等。除了北上廣深之外,不少城市選擇結(jié)合自身優(yōu)勢(shì)向電競(jìng)差異化賽道發(fā)展,探索著先試先行的產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑。

而就在5個(gè)月之后,今年9月,電競(jìng)將登上杭州亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)。

近期,在多場(chǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)會(huì)議上,背景多元的參會(huì)者形成一個(gè)共識(shí):這場(chǎng)頂級(jí)賽事的全民關(guān)注度將讓電競(jìng)進(jìn)一步提升自身的認(rèn)可度和話題度,以此來吸引更多的城市加入到扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的行列當(dāng)中,推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)進(jìn)入一個(gè)更加深化發(fā)展的新階段。

產(chǎn)業(yè)化邁入新階段

最近數(shù)年一路“狂飆”的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),在2022年出現(xiàn)了收入、用戶規(guī)模的下滑。不久前,電競(jìng)工委發(fā)布的《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%;電競(jìng)用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。這是自有統(tǒng)計(jì)以來,電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入和用戶規(guī)模兩項(xiàng)主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下降的狀況。

諸多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這一數(shù)據(jù)給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)敲了一下警鐘。

艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)表示,2022年電競(jìng)行業(yè)收入的下降,是一個(gè)可以預(yù)見的結(jié)果。受疫情反復(fù)帶來的影響,眾多電競(jìng)賽事停擺,導(dǎo)致門票收入、品牌贊助等主要收入來源受到波及。

但更為深層的挑戰(zhàn),仍然來源于行業(yè)本身。張毅將其總結(jié)為,電競(jìng)行業(yè)收入結(jié)構(gòu)嚴(yán)重失調(diào),電競(jìng)行業(yè)和游戲行業(yè)需要實(shí)現(xiàn)更好的脫離,尋找市場(chǎng)新增量是當(dāng)下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心命題。

從我國(guó)電競(jìng)版圖來看,根據(jù)艾瑞消費(fèi)研究院的梳理,除了賽事本身,包括內(nèi)容制作、內(nèi)容傳播、內(nèi)容授權(quán)等在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈開始完善,并在與各行各業(yè)的聯(lián)動(dòng)中不斷衍生出新商業(yè)模式。

從收入結(jié)構(gòu)看,《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成中,電競(jìng)游戲收入占比高達(dá)81.52%,內(nèi)容直播收入占比約為15.28%。剩下的賽事收入、俱樂部收入等占比加起來還不到5%。

也就是說,雖然目前的產(chǎn)業(yè)鏈看上去已經(jīng)相對(duì)完善,但電子競(jìng)技行業(yè)核心商業(yè)價(jià)值鏈主要是中游的電競(jìng)賽事參與方面,這也導(dǎo)致在遭遇電競(jìng)游戲面臨版號(hào)停發(fā)、用戶流失的“寒冬”時(shí),圍繞電競(jìng)賽事建立的商業(yè)生態(tài)會(huì)遭到嚴(yán)重的打擊。

這一問題也引起了行業(yè)內(nèi)的廣泛關(guān)注。游戲市場(chǎng)研究及數(shù)據(jù)分析服務(wù)商N(yùn)ewzoo曾在《2022全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》中分析,電競(jìng)組織的收入來源將趨向多元化,是全球電競(jìng)市場(chǎng)正面臨的首要關(guān)鍵趨勢(shì),一些電競(jìng)組織也已經(jīng)轉(zhuǎn)向融資,尋求贊助以外的收入來源。

“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)必須與游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)更好的分離,并在整個(gè)產(chǎn)業(yè)的上下游各個(gè)環(huán)節(jié)去探索更多的商業(yè)化路徑。與實(shí)體經(jīng)濟(jì)相結(jié)合是一個(gè)重要方向。”張毅表示。

實(shí)際上,最近幾年火爆的電競(jìng)酒店、游戲咖啡館等以電競(jìng)為核心衍生出的休閑娛樂場(chǎng)所,就很好地實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合。尤其是電競(jìng)酒店誕生至今,短短幾年內(nèi),已經(jīng)經(jīng)歷過多次升級(jí)換代,從最初的傳統(tǒng)酒店加幾臺(tái)電腦,到后來根據(jù)熱門游戲劃分房間,到如今,專門的電競(jìng)酒店在競(jìng)爭(zhēng)下進(jìn)行“電競(jìng)酒店+密室逃脫”、“電競(jìng)酒店+劇本殺”、“電競(jìng)酒店+游戲IP”等消費(fèi)場(chǎng)景創(chuàng)新。

此外,華體電競(jìng)董事長(zhǎng)徐銘在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)還指出,“電競(jìng)+”模式還可以在制造、金融、地產(chǎn)、通信、教育等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界融合效能,擴(kuò)展著相關(guān)行業(yè)的內(nèi)涵外延,帶動(dòng)更廣泛的社會(huì)產(chǎn)業(yè)價(jià)值。

“比如最近三年,電競(jìng)教育也被納入到整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要范疇。我們現(xiàn)在也在推動(dòng)電競(jìng)?cè)瞬诺膶?shí)訓(xùn)和培訓(xùn)。”徐銘表示。

當(dāng)然,商業(yè)路徑探索不能一蹴而就,但業(yè)內(nèi)依舊對(duì)2023年的發(fā)展充滿信心——電競(jìng)即將登上杭州亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái),這正是電競(jìng)“大秀肌肉”的良機(jī),也將成為行業(yè)解決商業(yè)化難題的突破口。

“首先電競(jìng)在亞運(yùn)會(huì)里本身不會(huì)產(chǎn)生太大的商業(yè)價(jià)值,但是,電競(jìng)進(jìn)入亞運(yùn)對(duì)于背后的游戲企業(yè)、策劃企業(yè)、會(huì)展企業(yè)、場(chǎng)館等,將提供充足的動(dòng)力去優(yōu)化和改良相關(guān)服務(wù)。尤其是對(duì)于電競(jìng)背后的游戲大廠或游戲產(chǎn)品來說,能提供一個(gè)相對(duì)比較正向的輿論環(huán)境。”張毅還指出,行業(yè)需要的是借助這個(gè)契機(jī),將已經(jīng)積累起的拉動(dòng)消費(fèi)、文化建設(shè)等正向影響力向外界傳達(dá),來吸引更多的外部行業(yè)關(guān)注電競(jìng),以激活更多內(nèi)容資源和價(jià)值空間。

城市爭(zhēng)相布局

作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展平臺(tái)的搭建者,在現(xiàn)階段的電競(jìng)熱潮中,城市無疑扮演著十分重要的角色。

近年來,電競(jìng)第一城、電競(jìng)之都、電競(jìng)小鎮(zhèn)成為各地布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要抓手。除了北上廣等電競(jìng)先發(fā)城市外,成都提出打造“電競(jìng)文化之都”,深圳欲打造“深圳粵港澳電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”,揚(yáng)州瞄準(zhǔn)“長(zhǎng)三角電競(jìng)之都”等等,都是各個(gè)城市在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上發(fā)力的代表。

此外,天眼查數(shù)據(jù)顯示,近7年來中國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)穩(wěn)定持續(xù)上漲。截至2022年10月21日,已有約6.2萬家為在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)。其中,超過八成的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)成立于近3年內(nèi)。

市場(chǎng)主體的活躍少不了政策扶持。2022年以來,多地密集出臺(tái)專項(xiàng)政策,有意發(fā)力電競(jìng)的城市熱情不減。

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者梳理發(fā)現(xiàn),相較于以往大而全的規(guī)劃,新出的產(chǎn)業(yè)政策越來越有針對(duì)性。比如杭州提出與動(dòng)漫相結(jié)合,貴陽強(qiáng)調(diào)發(fā)揮貴州特色,成都突出“文化”屬性。

多位受訪專家表示,這反映了當(dāng)前城市發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要趨勢(shì):利用地方特色,打造定制化電競(jìng)標(biāo)簽。

尤其是如今布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的城市越來越多,“僧多粥少”的局面出現(xiàn)已經(jīng)成為必然,“猛砸錢”并不是讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成功落地的好方法。

從反面案例看,過去一些中小城市為加入電競(jìng)賽道,不惜花重金打造“電競(jìng)小鎮(zhèn)”,如重慶忠縣、江蘇太倉、安徽蕪湖、湖南寧鄉(xiāng)等,其中不少都曾提出數(shù)十億甚至上百億級(jí)的投資計(jì)劃。有業(yè)內(nèi)分析指出,由于缺乏核心的品牌賽事與大型活動(dòng),加上產(chǎn)業(yè)鏈復(fù)雜,完整實(shí)現(xiàn)難度高,疊加建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn)的城市周邊服務(wù)行業(yè)并不完善等原因,時(shí)至今日,曾經(jīng)熱鬧的電競(jìng)小鎮(zhèn)多已“銷聲匿跡”。這也讓還未崛起的電競(jìng)小鎮(zhèn)成了“燒錢”、“泡沫”的代名詞。

與之相對(duì)應(yīng)的是,由于聚集了更多的資源,服務(wù)業(yè)發(fā)達(dá),大城市在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上的優(yōu)勢(shì)更為明顯,一線城市和省會(huì)城市對(duì)于如何通過自身的優(yōu)勢(shì)發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè),政策也越發(fā)清晰。

“電競(jìng)由最開始的自由生長(zhǎng)逐漸到現(xiàn)在的政府引導(dǎo),產(chǎn)業(yè)落地的周期實(shí)際上取決于政府的認(rèn)知。當(dāng)下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)沒有一個(gè)通用的版本,只能通過產(chǎn)業(yè)鏈上下游去選擇適合自己城市發(fā)展的核心要素和核心產(chǎn)業(yè),把它作為自己的一個(gè)特色。對(duì)于后發(fā)城市而言,是一個(gè)突破口。”徐銘表示。

從目前來看,國(guó)內(nèi)有意發(fā)力電競(jìng)的城市各有側(cè)重,探索著適合自己的產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑。

有的以電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展為主,以電競(jìng)賽事為突破點(diǎn),吸引更多電競(jìng)俱樂部、賽事制作運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)傳播平臺(tái)等電競(jìng)企業(yè)聚攏,以此完成城市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建,并將賽事IP融入到城市文化品牌建設(shè)中,成為“城市名片”的一個(gè)鮮明特色。

例如喊出“全球電競(jìng)之都”口號(hào)的上海,在政策支持、標(biāo)準(zhǔn)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)鏈布局、地區(qū)發(fā)展規(guī)劃等方面都做了大量工作。依據(jù)《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,目前,上海無論是高價(jià)值企業(yè)的數(shù)量、電競(jìng)俱樂部的數(shù)量,還是賽事收入均幾近占到全國(guó)一半。即便在2022年,上海也是全國(guó)舉辦電競(jìng)賽事最多的城市,在全國(guó)占比達(dá)22.39%。

值得注意的是,在賽事IP成為緊缺資源的情況下,地方自創(chuàng)賽事品牌成為趨勢(shì)。比如在浙江,“IET義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽暨電競(jìng)嘉年華”“ZEG浙江省電子競(jìng)技大賽”“ZUEL浙江省高校電子競(jìng)技聯(lián)賽”“NESO全國(guó)電子競(jìng)技公開賽浙江省隊(duì)選拔賽”等多個(gè)品牌賽事都是在浙江省發(fā)展起來,逐漸完善并且開始走向全國(guó)。

再比如海南、云南等旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的省份以年輕群體為主要目標(biāo),在探索“文旅+新文創(chuàng)”的過程中,融入了大量的電競(jìng)游戲元素。

張毅表示,目前,正處于摸索發(fā)展階段的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)具有高度可塑性,不論是傳統(tǒng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)還是電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模,都還有巨大的發(fā)展?jié)摿τ写诰?。各地政府的積極布局,有助于推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化發(fā)展。同時(shí),結(jié)合城市特色在業(yè)態(tài)構(gòu)建、IP打造等方面的探索創(chuàng)新,也將為電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈延伸和商業(yè)化路徑探索打開更多新思路。

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