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全球最新:《最終幻想16》,在顛覆與回歸中找到平衡

2023-06-22 07:28:15 來源 : 網(wǎng)易游戲

毫不夸張地說,拿到測評碼之后的這幾天里,白天在瓦利斯?jié)蓙喆箨懕疾ǖ奈遥砩纤X都還在夢里打召喚獸大戰(zhàn)。

上周三,我們拿到了《最終幻想16》的媒體測評碼,提前通關(guān)了游戲的正式版。在排除支線任務(wù)的情況下,整個游戲時長如官方宣傳一樣約35小時。


(資料圖片僅供參考)

顛覆性——是FF16帶給我最直觀的體驗。這種顛覆不僅僅來其飽受關(guān)注的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)。稍微劇透一點地說,在FF16之前,或許所有玩家都無法想象,有朝一日能在以數(shù)字命名的《最終幻想》正統(tǒng)續(xù)作中操縱召喚獸跑酷。

又比如說,希德這個在《最終幻想》代際間傳承了三十多年的名字,在FF16劇情中也成為了一個會被繼承與傳遞的稱呼。另外他的身份也不再是機械師和船長,另有其人接替了他的機械師和船長身份。

FF16中有很多這種顛覆性的改變,但它又在如此大的顛覆之下,依然保留著《最終幻想》的味道。

游戲中的各種要素都時刻提醒著玩家,F(xiàn)F16并非空中起高樓。你可以在里面看到自FF5繼承的技能組合玩法,又可以感受到“人與召喚獸的矛盾”這種酷似FF6的立意,還有大量對FF15劇情的反思與修正。

這是一部革新與傳統(tǒng)并存的《最終幻想》,F(xiàn)F16在顛覆與回歸之間找到了屬于自己的平衡。

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上周一,《最終幻想16》免費試玩Demo上線了PS5商城。鑒于FF16的敘事內(nèi)容比重極大,提前評測難免會產(chǎn)生劇透風險,我們更多會結(jié)合大家已經(jīng)玩到的Demo來聊聊這款游戲。

在此之前,盡管FF16已經(jīng)發(fā)布了六支預告片和多段實機演示視頻,但考慮到《最終幻想15》的前車之鑒和史克威爾艾尼克斯近期的開發(fā)狀況,許多玩家還是對其保持著質(zhì)疑與觀望的態(tài)度。

然而,這支兩個小時的Demo一上線便迅速扭轉(zhuǎn)了風評。據(jù)制作人吉田直樹所說,一周內(nèi),Demo的下載量已經(jīng)突破了百萬。

游戲一開始,兩只巨大的召喚獸互毆的場面就已經(jīng)讓所有玩家意識到,為了讓《最終幻想》觸及更廣泛的玩家群體,開發(fā)組對FF16做出了巨大革新。

接下來的軍隊交戰(zhàn)的畫面、談判桌上的政治角力,與泰坦和迦樓羅顯化者兩人的激情畫面也讓劇情從一開始就表現(xiàn)出了非常明顯的“成人”傾向。

這樣的場面后面還有很多

自FF16第一次與玩家見面以來便備受關(guān)注的問題——“《最終幻想》究竟能不能做好即時戰(zhàn)斗”,這次Demo也給出了肯定的答案。

很顯然,F(xiàn)F16稱得上是一部嶄新的《最終幻想》。而在我們的體驗里,越到游戲后期,這樣的感受越明顯。

本次Demo為玩家提供了三個召喚獸技能的試玩組合,而在完整版游戲的過程中,隨著劇情推進,玩家會解鎖更多召喚獸技能。這些技能有著迥異的使用邏輯,越到后期,玩家的打法和戰(zhàn)斗體驗也會變得更加多元。

實際上,很多高手已經(jīng)開始了他們的表演

這套系統(tǒng)為高手留出了足夠的操作上限,但同時,也在極大程度上保證了大部分玩家的下限體驗。

不同于《鬼泣》等傳統(tǒng)動作游戲需要輸入長串指令,F(xiàn)F16的動作仍然建立在一套固定的攻擊動作模組之上。最基礎(chǔ)的輸出方式是砍一刀,接一個魔法爆發(fā)的“卡刀”打法。在此之上再配合召喚獸技能,即使不熟悉動作游戲的玩家也可以摸索出一套自己的定番打法。

除了戰(zhàn)斗系統(tǒng),開發(fā)組還根據(jù)召喚獸特性做出了許多不同的玩法,像是前文中出現(xiàn)的跑酷和類似TPS的空戰(zhàn)。而隨著劇情推進,召喚獸本身也會解鎖更多技能,玩家操作召喚獸的體驗會變得更靈活。

舉個例子,你甚至可以像操縱克萊夫一樣,操縱伊芙利特在敵人身邊飛。

而像這樣超乎想象的設(shè)計,在游戲的完整流程中還有很多。

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盡管FF16在各方面做出了如此巨大的改革,但整個游戲卻依然能夠清晰地讓玩家感受到《最終幻想》的味道。

比如,雖然是在一款即時戰(zhàn)斗制游戲,屏幕上方敵人“報菜名”式的攻擊方式,卻常能給人帶來歷代《最終幻想》中指令式戰(zhàn)斗的錯覺,最終Boss戰(zhàn)甚至重鑄了FF7原版中薩菲羅斯決戰(zhàn)般的游玩體驗。

但為防止劇透,此處放一張相關(guān)性較低的圖片

去年在《核心危機重制版》中出現(xiàn)的敵人攻擊時間計量條在FF16中也有出現(xiàn),較長時間內(nèi)安全輸出打斷敵人詠唱的玩法,像是在激烈的即時戰(zhàn)斗中,加入了一絲回合制的味道。

和歷代《最終幻想》一樣,F(xiàn)F16仍然是一部以劇情為核心驅(qū)動力的作品。

兩個小時的Demo向玩家展示了一場權(quán)力爭奪引發(fā)的血腥斗爭:主角克萊夫一方遭遇暗算,國家覆滅,親人慘死,自己淪為階下囚。至此Demo內(nèi)容戛然而止,但劇情的走向已經(jīng)非常明朗——顯然,這又是一部“王子復仇記”。

少年一夜之間失去所有,從王子淪為流浪者,在游歷中一路成長變強,最后擊敗反派——所有“王子復仇記”都有著類似的套路。這樣的過程暗合讀者或觀眾的心理期待,過程中又可以衍生出許多變體,在文藝創(chuàng)作中擁有著經(jīng)久不衰的地位。

但實際上,F(xiàn)F16的劇情超出了這個范疇。在FF16中,復仇只是成長的開始,主角在復仇路上逐步揭開世界真相才是故事的核心。

之前宣傳過程中,官方一直在刻意隱藏女主角吉爾的故事線,這引發(fā)過很多玩家的擔憂,質(zhì)疑FF16會不會重蹈前作FF15中“路人女主”的覆轍。

但在實際游戲中,吉爾的人物弧光堪稱精彩。整個游戲流程中,男女主人公維持著一種對等的關(guān)系,雖然克萊夫是絕對的主角,但實際整個劇情是二人交織在一起的故事。

絕不是路人女主

而這些全都建立在《最終幻想》一貫的高規(guī)格演出之上。游戲中很多地方只用語氣和表情,便能將角色情緒清楚地展現(xiàn)出來。

毫不吝嗇的劇情演出,從游戲開篇到結(jié)束都為玩家營造一個劍與魔法的幻想世界。

很多關(guān)卡只用路邊NPC一段簡短的臺詞,便將環(huán)境背景清晰地勾勒了出來。通過桌上擺放的書籍和各地張貼的告示,玩家也不難腦補出主線劇情之外的更多的故事。

還有很多線索,在游戲中埋了很久,久到或許玩家已經(jīng)不再期待下文,卻又在中后期和玩家不期而遇。伏筆總會被回收,玩家的情緒被認真對待,F(xiàn)F16的整個游玩過程都給人這樣的感受。

另外值得一提的是,為了讓玩家獲得更強沉浸感,F(xiàn)F16在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下不顯示UI界面。因此,開發(fā)組也沒有給游戲添加小地圖,這導致玩家身處復雜區(qū)域時,需要時常打開大地圖規(guī)劃前進路線。

我本來是想大聲斥責的

但開發(fā)組為FF16制作了特別的導航系統(tǒng)——長按L3克萊夫的愛犬(其實是狼)托爾加會飛奔出去引路。

雖然現(xiàn)在很多游戲都有長按L3觸發(fā)的注視系統(tǒng),但無疑狗狗尋路的行為更加邏輯自洽,也更契合FF16的世界觀。一定程度上來講,這樣的小細節(jié)也體現(xiàn)了開發(fā)組對FF16打磨的精細程度。

順帶一提,常和托爾加互動會解鎖這個成就

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FF16對顛覆與回歸的理解足夠出色,但在某些地方,它確實也“回歸”了“祖?zhèn)鳌钡腏RPG味兒。

比如,游戲中第一個支線任務(wù),就讓玩家體驗了一把“無實物表演”的感覺。

虛空上菜

交互只是象征性地點擊按鈕,演出全靠對話完成——整個游戲流程中的支線任務(wù)都以這種形式存在。

雖然此前制作人吉田直樹和高井浩多次表示過,他們對FF16的支線任務(wù)很有信心。但實際游戲體驗中,這些支線任務(wù)和事件場景大多和世界觀以及角色塑造無關(guān),多是些“東市買駿馬,西市買鞍韉”的任務(wù),無外乎跑腿、采集、找人三類。

就連主角自己也不得不如此吐槽

游戲中后期,地圖上布滿了星落密布的支線任務(wù)。這些支線任務(wù)提供了幾乎和主線相當?shù)挠螒驎r長,卻并沒有為玩家提供完成它們的動力。

比如,其中一個和制作服裝相關(guān)的支線任務(wù)中,提供了為女主角挑選布料的選項,讓玩家誤以為接下來會和FF7RE中類似的換裝演出,但實際上開發(fā)組并沒有做這一部分。

虛晃一槍

更大范圍來看,F(xiàn)F16的整體節(jié)奏也呈現(xiàn)出一種“教科書”式的JRPG風味。

游戲內(nèi),主角團有一個類似“據(jù)點”的地方,每個章節(jié)完成后,都會強制玩家回到據(jù)點內(nèi)分析當前狀況,完成一系列交互任務(wù)。

功能類似《風花雪月》中的大修道院

完成據(jù)點內(nèi)任務(wù)解鎖新一章節(jié),每個章節(jié)結(jié)束時迎來一段高潮劇情,劇情結(jié)束后再回到據(jù)點內(nèi)調(diào)整角色狀態(tài)——如此循環(huán),構(gòu)成了FF16的整個游戲流程。

不過,這種強烈的JRPG味雖然談不上是優(yōu)點,但也并非缺點,對于玩家來說是“甲之蜜糖,乙之砒霜”一樣的存在。

據(jù)點內(nèi)任務(wù)要求玩家花費的時間不多(排除支線任務(wù)的情況下),反而能夠拉高玩家對下一章節(jié)的期待。從這個意義上來說,F(xiàn)F16給人的體驗倒接近制作人吉田直樹口中“過山車般的體驗”。

結(jié)語

上個月,英國媒體報道,吉田直樹提議取消《最終幻想》后續(xù)作品的數(shù)字編號,以接納更多新玩家。

本月初,吉田在專訪中辟謠,并非有意取消后續(xù)作品數(shù)字編號,而是在開發(fā)FF16的過程中,曾和史克威爾艾尼克斯高層商議過此事,后來因為各種原因作罷了。

其中很重要的一個原因是:玩家們非常珍視《最終幻想》的數(shù)字編號,對其持有一種身份自豪感。

從某個時刻起,《最終幻想》的名號就已經(jīng)成為了游戲內(nèi)容的枷鎖。雖然系列作品在每一部都有不同程度的創(chuàng)新,但對于這個古老的IP,每一個玩家都有各自認為的一些“必要”的東西。

這導致制作每一部《最終幻想》正傳作品都很難,曾經(jīng)FF15向新的游戲形式發(fā)起過挑戰(zhàn),后來結(jié)局如每個人所知,它失敗了,甚至讓《最終幻想》賠上了不少口碑。

但它在游戲開篇寫到的——“獻給所有第一次接觸《最終幻想》的玩家,和忠實的粉絲們——”如今用來形容FF16卻最合適不過。

我相信,當水晶序曲再次響起時,《最終幻想16》會為所有人重新帶來“最終幻想”的感動。

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