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游戲板塊的行情來了嗎?來聊聊最近走勢(shì)頗好的游戲板塊

2023-01-06 10:56:13 來源 : TechWeb

今天聊聊最近走勢(shì)頗好的游戲板塊。

游戲是2022年最慘的板塊之一。慘遭政策暴擊,全網(wǎng)口誅筆伐,如同過街老鼠,人人喊打。

整個(gè)行業(yè)大喘氣,不是累的,是痛的。

畢竟這一年的開年大瓜,是微軟準(zhǔn)備拿出687億美金收購暴雪;某95后游戲策劃,在年會(huì)上獲批了一套深圳核心區(qū)房產(chǎn)……

此起彼伏的造富神話,依然散發(fā)著紙醉金迷的氣息。

然而接下來的日子,寒風(fēng)滲透到行業(yè)每一個(gè)角落。從米哈游《Project Shanghai》、莉莉絲《劍與家園2》、《戰(zhàn)爭(zhēng)2061》被裁撤,到一個(gè)接一個(gè)游戲工作室裁員乃至倒閉,被迫離開的人不斷重復(fù)著彼此的故事……

整個(gè)行業(yè)似乎跌到了谷底,全年也沒有什么大作。

直到11月,風(fēng)向才悄然轉(zhuǎn)變。11月10日,歐盟議會(huì)以560票贊成、34票反對(duì)、16票棄權(quán),高票通過電子游戲長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,扶持初創(chuàng)企業(yè)成長(zhǎng)。一個(gè)國(guó)家或組織的某項(xiàng)決議,并不稀奇,這則新聞引起廣泛關(guān)注的原因,在于歐盟正式賦予了電子游戲以極高的科技、文化以及經(jīng)濟(jì)地位。緊接著,日韓加澳乃至我國(guó)等多個(gè)經(jīng)濟(jì)體,紛紛官宣將加快布局游戲產(chǎn)業(yè)。

11月16日,人民網(wǎng)發(fā)文,力挺電子游戲,賦予其“中華文明傳播”、“科技創(chuàng)新”、“數(shù)值經(jīng)濟(jì)”三重重磅光環(huán),態(tài)度180度大轉(zhuǎn)彎。

12月28日,國(guó)家新聞出版署官一口氣放行84款游戲版號(hào),其中包括2022年唯一一批進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)過審名,終于讓整個(gè)游戲板塊迎來難得的狂歡。

正如官方所說,電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,成為了對(duì)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè),值得我們重視和深度挖掘其潛在的價(jià)值。

01 超跌與周期

游戲板塊整體估值處于較低水平。

游戲股的歷史炒作階段在2013-2015年,當(dāng)時(shí)整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域都在狂奔,網(wǎng)游作為重要的分支當(dāng)然也一飛沖天。早從2016年起,監(jiān)管對(duì)游戲公司的審查便極為嚴(yán)格,幾乎不再有以游戲?yàn)橹鳡I(yíng)業(yè)務(wù)的公司于A股上市。監(jiān)管部門對(duì)游戲公司不待見,倒不完全是因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)本身的“道德爭(zhēng)議性”和對(duì)青少年的一些負(fù)面影響,也有因?yàn)檫@類公司容易出現(xiàn)財(cái)務(wù)造假有關(guān)。

比如,手游換皮、刷榜單、各種充值渠道,很難通過審查去杜絕。

長(zhǎng)期看,觀察網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)月線,自2015年6月最高點(diǎn)至今,長(zhǎng)周期調(diào)整時(shí)間長(zhǎng)達(dá)90個(gè)月,現(xiàn)為第91個(gè)月。在11月政策反轉(zhuǎn)前,跌幅高達(dá)70%。

中期看,2018年起,游戲行業(yè)是周期性非常明顯?;蛘哒f,從一個(gè)大周期,進(jìn)入了時(shí)間更短、幅度更小的小周期。

目前的位置,大約在“U”的右下部分。這個(gè)聽起來像是在胡扯,游戲什么時(shí)候變成周期股了?

其實(shí)是有依據(jù)的。

從2014年開始,國(guó)內(nèi)端游的市場(chǎng)規(guī)模,基本上已經(jīng)停止了增長(zhǎng)。而隨著智能手機(jī)的普及,游戲行業(yè)整體規(guī)模的增長(zhǎng),更多來自手游。2016年,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)收入達(dá)到819億元,首次超過端游、頁游之和。

然而,手游的游戲性畢竟是不足的,社會(huì)系統(tǒng)、世界觀、成長(zhǎng)體系,較端游都比較簡(jiǎn)單,往往只能提供一種玩法體驗(yàn),更多是依靠與游戲相關(guān)的社交屬性存活。

如果說,把玩《夢(mèng)幻西游》比作帶你進(jìn)入一個(gè)旅游景點(diǎn),那么玩手游就只是品嘗當(dāng)?shù)氐囊坏捞厣牢丁K耘c端游長(zhǎng)達(dá)十幾二十年的壽命相比,大多數(shù)手游的壽命只有2-3年,形成了一種快消品模式的商業(yè)生態(tài),導(dǎo)致近些年行業(yè)進(jìn)入一個(gè)又一個(gè)小周期。而與跌去的市值相對(duì)應(yīng)的,是游戲行業(yè)整體的增長(zhǎng)乏力。

但即便如此,板塊中的個(gè)股基本盤依然牢固,各自流行的爆款大單品游戲忠實(shí)用戶還在,并能持續(xù)創(chuàng)造穩(wěn)定的現(xiàn)金流。

以巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》為例,面世至今17年,雖不復(fù)曾經(jīng)的火熱,其IP仍在為公司貢獻(xiàn)穩(wěn)定的營(yíng)收,累計(jì)收入已超過200億元,主要有《征途》、《征途 2》、《綠色征途》、《征途懷舊版》以及剛剛上線的《原始征途》等。又比如吉比特的《問道》系列,16年的老IP依然能創(chuàng)造巨額利潤(rùn)。之所以如此,是因?yàn)橐豢钣螒蛞坏┏蔀楸睿笃诘倪\(yùn)營(yíng)維護(hù)成本很低,而利潤(rùn)則非常豐厚,形成了游戲板塊普遍較高的毛利率。也就是說,游戲公司們的成長(zhǎng)性,是沒有問題的,只是在2022年,被政策以及版號(hào)停發(fā),抑制住了。

總而言之,一方面,經(jīng)過90個(gè)月的長(zhǎng)期出清,以及近一年的短周期調(diào)整,游戲行業(yè)各家的股價(jià)都已被殺到很低的水平了;另一方面,在基本盤穩(wěn)固的情況下,隨著版號(hào)大規(guī)模發(fā)放,各家業(yè)績(jī)也很可能迎來復(fù)蘇。

展望新的一年,市場(chǎng)整體如果有行情,壓抑了這么久的游戲板塊,容易產(chǎn)生報(bào)復(fù)性反彈,甚至?xí)谐A(yù)期表現(xiàn),最近的強(qiáng)勢(shì),也許只是開始。

接下里再具體聊聊,哪種游戲公司更有看頭。

02 選擇邏輯

好的游戲,創(chuàng)造出虛擬世界,提供娛樂空間,給人一種精神滿足感。當(dāng)這種滿足感超出物質(zhì)需求,稍加引導(dǎo),玩家就想氪金,廠家就能數(shù)錢。所以這么多年過去,玩游戲的人換了一批又一批,但游戲的本質(zhì)從未改變:內(nèi)容+渠道。

前者是一切的根本,即游戲的開發(fā)制作。后者是分發(fā),即游戲玩家的入口。

得其一者,如網(wǎng)易;兩者兼得,如當(dāng)下的鵝廠,早期的任天堂。而A股中的游戲公司,基本都是研發(fā)商,我們主要關(guān)注的點(diǎn)也在這方面。不過,對(duì)優(yōu)秀的研發(fā)商而言,僅有研發(fā)能力,也是不足的。好業(yè)績(jī)的前提,永遠(yuǎn)是爆款產(chǎn)品,僅靠廣告推廣(買量),很難將流量變現(xiàn),反而會(huì)給自己帶來沉重的成本負(fù)擔(dān)。而爆款本身,除了要看游戲的質(zhì)量,發(fā)行能力,即游戲本身能否擴(kuò)大流量,并帶來現(xiàn)金流,同樣十分重要。

這就是A股游戲公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力:研發(fā)+發(fā)行能力。

比如,國(guó)產(chǎn)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,是眾多80、90后心中的經(jīng)典之作,然而只有少數(shù)人愿意為情懷買單,叫好不叫座。以市場(chǎng)的角度看,這自然算不上成功之作。所以,當(dāng)具體研究某家公司時(shí),我們首先要關(guān)注的,是其最近的主打產(chǎn)品,以及相應(yīng)的周期和流水。尤其是流水,對(duì)股價(jià)的短期走勢(shì)最為明顯。

不過,大多數(shù)爆款游戲的流水是非常不穩(wěn)定的,導(dǎo)致游戲公司的營(yíng)收也不穩(wěn)定,每個(gè)季度的水平相差很大。

所以評(píng)估流水金額,如果認(rèn)真跟蹤應(yīng)用商店的下載量和排名,十分繁瑣和消耗精力。對(duì)于散戶而言,若沒有太多時(shí)間精力去掌握最新流水?dāng)?shù)據(jù),可以改為關(guān)注現(xiàn)象級(jí)爆款游戲,緊盯對(duì)應(yīng)公司最新研報(bào)中的營(yíng)收數(shù)據(jù)即可。比如完美世界旗下的《幻塔》海外版,時(shí)而受歡迎,時(shí)而被冷落,暢銷度每個(gè)月都不一樣,而且差別很大。

同時(shí),目前,國(guó)內(nèi)幾乎所有游戲公司都是項(xiàng)目制。而一個(gè)游戲項(xiàng)目是否成功,是很難預(yù)測(cè)的。即便成功,因用戶偏好轉(zhuǎn)換、技術(shù)變革等特點(diǎn),一款游戲的生命周期也很難超過5年。簡(jiǎn)單來說,除了頭部的兩家大廠,雖然所有玩家時(shí)刻都有落伍被淘汰的風(fēng)險(xiǎn),但也伴隨著異軍突起的機(jī)會(huì)。也正是因?yàn)檫@種商業(yè)模式,游戲公司的股價(jià)長(zhǎng)期處于過于高估或過于低估的狀態(tài)。若新游戲獲得市場(chǎng)認(rèn)可,將迎來戴維斯雙擊,預(yù)期和盈利同時(shí)轉(zhuǎn)好;若新項(xiàng)目拉胯,則出現(xiàn)戴維斯雙殺。

所以,自2022年4月11日起,雖有六波版號(hào)下發(fā),但因?yàn)檎卟⑽捶崔D(zhuǎn),整個(gè)游戲板塊的走勢(shì)并沒有預(yù)想中的好。

從正常的估值角度看,這顯然不合理。但如今,這種特殊性卻是投資人的機(jī)會(huì)。其次,則是關(guān)注獲得版號(hào)即將上線的新游戲,不一定是大廠游戲。2017年,流量天花板出現(xiàn),國(guó)內(nèi)游戲用戶增速正式進(jìn)入個(gè)位數(shù)時(shí)代,這也可以視作游戲行業(yè)進(jìn)入成熟階段的標(biāo)志。

同時(shí),次年開始的版號(hào)審批暫停,出清了大量中小廠商,較大程度上減少了行業(yè)的內(nèi)容供給。加下來三年的疫情肆虐,大體量玩家憑借多維度優(yōu)勢(shì)繼續(xù)搶占更多市場(chǎng)份額,小企業(yè)則遭受巨大的沖擊。而到今年,隨著疫情被控制,大體量玩家難以繼續(xù)維持高增長(zhǎng),小企業(yè)反而困境反轉(zhuǎn)。一定程度上,折射出如今行業(yè)因進(jìn)入存量市場(chǎng)而引發(fā)的“蹺蹺板效應(yīng)”。

這個(gè)邏輯跟互聯(lián)網(wǎng)的“贏家通吃”不太一樣。

因?yàn)椋a(chǎn)品服務(wù)類消費(fèi)領(lǐng)域是做不到贏家通吃的,人對(duì)于服務(wù)性需求永遠(yuǎn)具有區(qū)別性,線上線下都無法脫離這個(gè)商業(yè)本質(zhì)規(guī)律。

在現(xiàn)有機(jī)制下,小廠可以單純依靠爆款取得不錯(cuò)的利潤(rùn)收入,至少在一兩年內(nèi)不會(huì)有問題,股民持股賺業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)帶來股價(jià)推動(dòng)的錢。

03 尾聲

對(duì)游戲行業(yè)而言,2022年充滿太多遺憾。

幸運(yùn)的是,在新的一年,越來越多人的信心正在重燃。內(nèi)部,版號(hào)發(fā)放終于恢復(fù)常態(tài),經(jīng)濟(jì)也有了復(fù)蘇信號(hào);外部,游戲技術(shù)正成為大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)的戰(zhàn)略要地,重要性愈發(fā)明顯。當(dāng)下,AI聊天、AI作畫正悄悄塑造新的工具鏈;未來,也許VR設(shè)備的普及,將給行業(yè)帶來更大的沖擊。

無論如何,游戲行業(yè)仍可被視為一個(gè)永續(xù)行業(yè)。因?yàn)槿祟惖膴蕵沸枨笥肋h(yuǎn)存在,而電子游戲是一個(gè)重要的載體。

此時(shí)此刻,不知有多少游戲人正在耕耘,多少好游戲正在醞釀。

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